個人ゲーム開発日報|敵のライフを増やす

ゲーム開発
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前回は、ハーフモーダル機能を実装しました。

個人ゲーム開発日報|ハーフモーダルの実装
今回は、ハーフモーダル機能を実装します。

今回は、敵のライフの増加を実装します。

敵を倒したらライフが増える

実装したい機能は、敵を倒したら、次の敵のライフが増えている状態です。

実装自体はシンプルで簡単ですね。

敵が倒され時に呼ばれる関数の中に、ライフを増やす機能を加えるだけです。

と言うことで、以下は前回までのコードを改良したものです。

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ClickDamageHandler : MonoBehaviour
{
    public GameObject coinPrefab; // コインのプレハブ
    public GameObject diamondPrefab; // ダイヤのプレハブ
    public Transform coinSpawnPoint; // コインが飛び出す位置
    public TMP_Text coinCountText; // コイン獲得数を表示するTextMeshProUGUI
    public TMP_Text diamondCountText; // ダイヤ獲得数を表示するTextMeshProUGUI
    public Image damageGaugeBackground; // ダメージゲージの背景
    public Image damageGaugeFill; // ダメージゲージのフィル
    public TMP_Text enemyLifeText; // 敵のライフを表示するTextMeshProUGUI

    private int coinCount = 0; // 獲得したコインの数
    private int diamondCount = 0; // 獲得したダイヤの数
    private int damageCount = 0; // ダメージ数のカウント
    private int enemyLife = 10; // 敵のライフ
    private int maxEnemyLife = 10; // 敵の最大ライフ
    private Vector3 originalPosition; // オブジェクトの元の位置
    private bool isAnimating = false; // アニメーション中かどうかを示すフラグ

    private SpriteRenderer spriteRenderer; // スプライトレンダラー

    void Start()
    {
        // オブジェクトの元の位置を保存
        originalPosition = transform.localPosition;
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); // スプライトレンダラーを取得
        UpdateCoinCountText(); // 初期表示の更新
        UpdateDiamondCountText(); // 初期表示の更新
        UpdateDamageGauge(); // 初期表示の更新
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新
    }

    void OnMouseDown()
    {
        if (!isAnimating)
        {
            ReceiveDamage(1); // ダメージ数を1に設定して呼び出す
        }
    }

    public void ReceiveDamage(int amount)
    {
        damageCount += amount; // ダメージ数を増加
        enemyLife -= amount; // 敵のライフを減少
        LogDamage(); // ダメージ数をコンソールに表示
        ShakeObject(); // オブジェクトを揺らす
        SpawnCoin(); // コインを生成して飛ばす
        UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージを更新
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新
        if (enemyLife <= 0)
        {
            DropDiamondAndRespawnEnemy(); // ダイヤを生成し、敵をリスポーン
        }
    }

    void LogDamage()
    {
        Debug.Log("Damage: " + damageCount); // コンソールにダメージ数を表示
    }

    void ShakeObject()
    {
        // アニメーション中フラグを設定
        isAnimating = true;

        // 左にもっと動かしてから元の位置に戻す
        transform.DOLocalMoveX(originalPosition.x - 0.2f, 0.05f) // 移動の幅を0.2fに設定
            .SetLoops(2, LoopType.Yoyo)
            .OnComplete(() => isAnimating = false); // アニメーションが終了したらフラグをリセット
    }

    void SpawnCoin()
    {
        // コインを生成
        GameObject coin = Instantiate(coinPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);

        // コインを敵キャラクターより上に表示
        coin.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 10;

        // コインに飛び出すアニメーションを適用
        float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
        Vector3 peakPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x,
            coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
            coinSpawnPoint.position.z
        );
        Vector3 targetPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
            coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
            coinSpawnPoint.position.z
        );

        Sequence coinSequence = DOTween.Sequence();
        coinSequence.Append(coin.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
                    .Append(coin.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
                    .OnComplete(() => StartCoroutine(CoinLifetime(coin))); // アニメーション完了時にコインのライフタイムを開始
    }

    IEnumerator CoinLifetime(GameObject coin)
    {
        float lifetime = 4.0f; // コインが消えるまでの時間
        float timer = 0.0f;

        while (timer < lifetime)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;

            if (coin == null)
                yield break; // コインが既に消えている場合はコルーチンを終了
        }

        if (coin != null)
        {
            Destroy(coin);
            AddCoin(); // コインを獲得
        }
    }

    public void AddCoin()
    {
        coinCount++; // 獲得したコイン数を増加
        UpdateCoinCountText(); // UIを更新
    }

    public void AddDiamond()
    {
        diamondCount++; // 獲得したダイヤ数を増加
        UpdateDiamondCountText(); // UIを更新
    }

    void UpdateCoinCountText()
    {
        coinCountText.text = "Coins: " + coinCount.ToString(); // コイン数を表示
    }

    void UpdateDiamondCountText()
    {
        diamondCountText.text = "Diamonds: " + diamondCount.ToString(); // ダイヤ数を表示
    }

    void UpdateDamageGauge()
    {
        float fillAmount = (float)enemyLife / maxEnemyLife;
        damageGaugeFill.fillAmount = fillAmount; // ダメージゲージを更新
    }

    void UpdateEnemyLifeText()
    {
        enemyLifeText.text = "Life: " + enemyLife.ToString(); // 敵のライフを表示
    }

    void DropDiamondAndRespawnEnemy()
    {
        // ダイヤを生成
        GameObject diamond = Instantiate(diamondPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);

        // ダイヤに飛び出すアニメーションを適用
        float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
        Vector3 peakPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x,
            coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
            coinSpawnPoint.position.z
        );
        Vector3 targetPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
            coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
            coinSpawnPoint.position.z
        );

        Sequence diamondSequence = DOTween.Sequence();
        diamondSequence.Append(diamond.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
                       .Append(diamond.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
                       .OnComplete(() => StartCoroutine(DiamondLifetime(diamond))); // アニメーション完了時にダイヤのライフタイムを開始

        // 敵のライフを増加させる
        maxEnemyLife += 10; // ライフの増加量を設定
        enemyLife = maxEnemyLife;

        // 敵を一瞬消して再び現れる演出を追加
        StartCoroutine(RespawnEnemy());
    }

    IEnumerator DiamondLifetime(GameObject diamond)
    {
        float lifetime = 4.0f; // ダイヤが消えるまでの時間
        float timer = 0.0f;

        while (timer < lifetime)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;

            if (diamond == null)
                yield break; // ダイヤが既に消えている場合はコルーチンを終了
        }

        if (diamond != null)
        {
            Destroy(diamond);
            AddDiamond(); // ダイヤを獲得
        }
    }

    IEnumerator RespawnEnemy()
    {
        // 敵を一瞬消す
        spriteRenderer.DOFade(0, 0.5f);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);

        // 敵を再び現す
        spriteRenderer.DOFade(1, 0.5f);
        UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージをリセット
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新
    }
}

ポイントは、

        // 敵のライフを増加させる
        maxEnemyLife += 10; // ライフの増加量を設定
        enemyLife = maxEnemyLife;

です。これで次の敵のライフが10増えるようになります。

細かい機能の調整はこれからやるとして、今回はこれで十分です。

今回はここまで。

<過去の記事>

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個人ゲーム開発日報|ハーフモーダルの実装
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