個人ゲーム開発日報|ダイヤ消費で味方の複製

ゲーム開発
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前回は、獲得したコインでタップレベルと味方の精霊の攻撃力が上がる機能を実装します。

個人ゲーム開発日報|コインでレベルアップの実装
コインでレベルアップの実装

今回は、ダイヤを消費すると、味方の精霊を増やせるように実装します。

やりたいこと

実現したい機能は、

  1. ダイヤを消費する
  2. ダイヤを消費したら、味方の精霊を一体増やす

です。

精霊を加えるボタンを追加し、

今までのClickDamageHandlerのコードに以下の関数を加えます。

public Transform spiritSpawnPoint; // 精霊がスポーンする位置
public Button addSpiritButton; // 精霊を追加するボタン
    void AddSpirit()
    {
        if (diamondCount >= 10) // 必要なダイヤ数を設定
        {
            diamondCount -= 10; // ダイヤを消費
            GameObject newSpirit = Instantiate(spiritPrefab, spiritSpawnPoint.position, Quaternion.identity);
            newSpirit.GetComponent<SpiritController>().targetEnemy = this.gameObject; // 追加された部分
            spirits.Add(newSpirit);
            UpdateDiamondCountText(); // UIを更新
            Debug.Log("精霊が追加されました。");
        }
    }

これで精霊を追加するボタンと位置をアタッチすれば、ダイヤを10消費し、精霊を一体増やせます。

全体のコード

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;

public class ClickDamageHandler : MonoBehaviour
{
    public GameObject coinPrefab; // コインのプレハブ
    public GameObject diamondPrefab; // ダイヤのプレハブ
    public GameObject spiritPrefab; // 精霊のプレハブ
    public Transform coinSpawnPoint; // コインが飛び出す位置
    public Transform spiritSpawnPoint; // 精霊がスポーンする位置
    public TMP_Text coinCountText; // コイン獲得数を表示するTextMeshProUGUI
    public TMP_Text diamondCountText; // ダイヤ獲得数を表示するTextMeshProUGUI
    public Image damageGaugeBackground; // ダメージゲージの背景
    public Image damageGaugeFill; // ダメージゲージのフィル
    public TMP_Text enemyLifeText; // 敵のライフを表示するTextMeshProUGUI
    public Button increaseTapDamageButton; // タップの威力を上げるボタン
    public Button increaseSpiritLevelButton; // 精霊のレベルを上げるボタン
    public Button addSpiritButton; // 精霊を追加するボタン

    private int coinCount = 0; // 獲得したコインの数
    private int diamondCount = 0; // 獲得したダイヤの数
    private int damageCount = 0; // ダメージ数のカウント
    private int enemyLife = 10; // 敵のライフ
    private int maxEnemyLife = 10; // 敵の最大ライフ
    private int tapDamage = 1; // タップの威力
    private Vector3 originalPosition; // オブジェクトの元の位置
    private bool isAnimating = false; // アニメーション中かどうかを示すフラグ
    private List<GameObject> spirits = new List<GameObject>(); // 精霊のリスト

    private SpriteRenderer spriteRenderer; // スプライトレンダラー

    void Start()
    {
        // オブジェクトの元の位置を保存
        originalPosition = transform.localPosition;
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); // スプライトレンダラーを取得
        UpdateCoinCountText(); // 初期表示の更新
        UpdateDiamondCountText(); // 初期表示の更新
        UpdateDamageGauge(); // 初期表示の更新
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新

        // ボタンにイベントリスナーを追加
        increaseTapDamageButton.onClick.AddListener(IncreaseTapDamage);
        increaseSpiritLevelButton.onClick.AddListener(IncreaseSpiritLevel);
        addSpiritButton.onClick.AddListener(AddSpirit);
    }

    void OnMouseDown()
    {
        if (!isAnimating)
        {
            ReceiveDamage(tapDamage); // 現在のタップダメージを使用
        }
    }

    public void ReceiveDamage(int amount)
    {
        damageCount += amount; // ダメージ数を増加
        enemyLife -= amount; // 敵のライフを減少
        LogDamage(); // ダメージ数をコンソールに表示
        ShakeObject(); // オブジェクトを揺らす
        SpawnCoin(); // コインを生成して飛ばす
        UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージを更新
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新
        if (enemyLife <= 0)
        {
            DropDiamondAndRespawnEnemy(); // ダイヤを生成し、敵をリスポーン
        }
    }

    void LogDamage()
    {
        Debug.Log("Damage: " + damageCount); // コンソールにダメージ数を表示
    }

    void ShakeObject()
    {
        // アニメーション中フラグを設定
        isAnimating = true;

        // 左にもっと動かしてから元の位置に戻す
        transform.DOLocalMoveX(originalPosition.x - 0.2f, 0.05f).SetEase(Ease.OutQuad) // 移動の幅を0.2fに設定
            .OnComplete(() =>
            {
                transform.localPosition = originalPosition;
                isAnimating = false; // アニメーションが終了したらフラグをリセット
            });
    }

    void SpawnCoin()
    {
        // コインを生成
        GameObject coin = Instantiate(coinPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);

        // コインを敵キャラクターより上に表示
        coin.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 10;

        // コインに飛び出すアニメーションを適用
        float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
        Vector3 peakPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x,
            coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
            coinSpawnPoint.position.z
        );
        Vector3 targetPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
            coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
            coinSpawnPoint.position.z
        );

        Sequence coinSequence = DOTween.Sequence();
        coinSequence.Append(coin.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
                    .Append(coin.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
                    .OnComplete(() => StartCoroutine(CoinLifetime(coin))); // アニメーション完了時にコインのライフタイムを開始
    }

    IEnumerator CoinLifetime(GameObject coin)
    {
        float lifetime = 4.0f; // コインが消えるまでの時間
        float timer = 0.0f;

        while (timer < lifetime)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;

            if (coin == null)
                yield break; // コインが既に消えている場合はコルーチンを終了
        }

        if (coin != null)
        {
            Destroy(coin);
            AddCoin(); // コインを獲得
        }
    }

    public void AddCoin()
    {
        coinCount++; // 獲得したコイン数を増加
        UpdateCoinCountText(); // UIを更新
    }

    public void AddDiamond()
    {
        diamondCount++; // 獲得したダイヤ数を増加
        UpdateDiamondCountText(); // UIを更新
    }

    void UpdateCoinCountText()
    {
        coinCountText.text = "Coins: " + coinCount.ToString(); // コイン数を表示
    }

    void UpdateDiamondCountText()
    {
        diamondCountText.text = "Diamonds: " + diamondCount.ToString(); // ダイヤ数を表示
    }

    void UpdateDamageGauge()
    {
        float fillAmount = (float)enemyLife / maxEnemyLife;
        damageGaugeFill.fillAmount = fillAmount; // ダメージゲージを更新
    }

    void UpdateEnemyLifeText()
    {
        enemyLifeText.text = "Life: " + enemyLife.ToString(); // 敵のライフを表示
    }

    void DropDiamondAndRespawnEnemy()
    {
        // ダイヤを生成
        GameObject diamond = Instantiate(diamondPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);

        // ダイヤに飛び出すアニメーションを適用
        float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
        Vector3 peakPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x,
            coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
            coinSpawnPoint.position.z
        );
        Vector3 targetPosition = new Vector3(
            coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
            coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
            coinSpawnPoint.position.z
        );

        Sequence diamondSequence = DOTween.Sequence();
        diamondSequence.Append(diamond.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
                       .Append(diamond.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
                       .OnComplete(() => StartCoroutine(DiamondLifetime(diamond))); // アニメーション完了時にダイヤのライフタイムを開始

        // 敵のライフを増加させる
        maxEnemyLife += 10; // ライフの増加量を設定
        enemyLife = maxEnemyLife;

        // 敵を一瞬消して再び現れる演出を追加
        StartCoroutine(RespawnEnemy());
    }

    IEnumerator DiamondLifetime(GameObject diamond)
    {
        float lifetime = 4.0f; // ダイヤが消えるまでの時間
        float timer = 0.0f;

        while (timer < lifetime)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;

            if (diamond == null)
                yield break; // ダイヤが既に消えている場合はコルーチンを終了
        }

        if (diamond != null)
        {
            Destroy(diamond);
            AddDiamond(); // ダイヤを獲得
        }
    }

    IEnumerator RespawnEnemy()
    {
        // 敵を一瞬消す
        spriteRenderer.DOFade(0, 0.5f);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);

        // 敵を再び現す
        spriteRenderer.DOFade(1, 0.5f);
        UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージをリセット
        UpdateEnemyLifeText(); // 敵のライフの表示を更新
    }

    void IncreaseTapDamage()
    {
        if (coinCount >= 10) // 必要なコイン数を設定
        {
            coinCount -= 10; // コインを消費
            tapDamage += 1; // タップダメージを増加
            UpdateCoinCountText(); // UIを更新
            Debug.Log("タップダメージが増加しました。現在のタップダメージ: " + tapDamage);
        }
    }

    void IncreaseSpiritLevel()
    {
        if (coinCount >= 20) // 必要なコイン数を設定
        {
            coinCount -= 20; // コインを消費
            foreach (GameObject spirit in spirits)
            {
                SpiritController spiritController = spirit.GetComponent<SpiritController>();
                if (spiritController != null)
                {
                    spiritController.IncreaseAttackPower(); // 精霊の攻撃力を増加
                }
            }
            UpdateCoinCountText(); // UIを更新
            Debug.Log("精霊の攻撃力が増加しました。");
        }
    }

    void AddSpirit()
    {
        if (diamondCount >= 10) // 必要なダイヤ数を設定
        {
            diamondCount -= 10; // ダイヤを消費
            GameObject newSpirit = Instantiate(spiritPrefab, spiritSpawnPoint.position, Quaternion.identity);
            newSpirit.GetComponent<SpiritController>().targetEnemy = this.gameObject; // 追加された部分
            spirits.Add(newSpirit);
            UpdateDiamondCountText(); // UIを更新
            Debug.Log("精霊が追加されました。");
        }
    }
}

今回はここまで。

<過去の記事>

個人ゲーム開発日報|ハーフモーダルの実装
今回は、ハーフモーダル機能を実装します。
個人ゲーム開発日報|敵のライフを増やす
敵のライフを増やす実装をします。
個人ゲーム開発日報|コインでレベルアップの実装
コインでレベルアップの実装
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