前回は、敵のライフバー(HPバー)を実装しました。
個人ゲーム開発日報|ライフバー(HPバー)の実装
今回は、敵のライフバー(HPバー)を実装します。
今回は、味方の精霊を作り、その精霊も敵にダメージを与える機能とアニメーションを実装します。
決まった間隔で攻撃、敵にダメージを与える
やりたいことは、タップして敵にダメージを与える機能と基本同じです。違う点は、決まった間隔で自動で攻撃してくれることです。また、攻撃時にはアニメーションをすることで攻撃していることがわかるようにします。
精霊の設定と実装コード
最初に、画面に精霊を設置します。
1. 精霊キャラクターの作成
まず、精霊キャラクターをシーンに追加します。
- 精霊キャラクターのスプライトをインポート
- 精霊のスプライト画像をUnityプロジェクトにインポートします。
- 精霊キャラクターのGameObjectを作成
- ヒエラルキーウィンドウで、
GameObject > Create Empty
を選択して新しい空のGameObjectを作成します。 - このGameObjectの名前を
Spirit
に変更します。
- ヒエラルキーウィンドウで、
- 精霊キャラクターにスプライトを設定
Spirit
GameObjectにSpriteRenderer
コンポーネントを追加します。- インスペクターで
SpriteRenderer
コンポーネントのSprite
フィールドに精霊のスプライトを設定します。
次にSpiritControllerという名前にファイルを作成し、以下のコードを書きます。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
public class SpiritController : MonoBehaviour
{
public GameObject targetEnemy; // 攻撃対象の敵
public int attackPower = 1; // 攻撃力
public float attackInterval = 4.0f; // 攻撃間隔
public float attackMoveDistance = 0.5f; // 攻撃時に移動する距離
public float attackMoveDuration = 0.2f; // 攻撃時に移動する時間
private ClickDamageHandler enemyHandler; // 敵のダメージハンドラー
private Vector3 originalPosition; // 精霊の元の位置
void Start()
{
// 初期設定
if (targetEnemy != null)
{
enemyHandler = targetEnemy.GetComponent<ClickDamageHandler>();
}
originalPosition = transform.localPosition;
// 攻撃コルーチンを開始
StartCoroutine(AttackCoroutine());
}
IEnumerator AttackCoroutine()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(attackInterval);
Attack();
}
}
void Attack()
{
if (enemyHandler != null)
{
// 精霊の攻撃アニメーション
Sequence attackSequence = DOTween.Sequence();
attackSequence.Append(transform.DOLocalMoveX(originalPosition.x + attackMoveDistance, attackMoveDuration).SetEase(Ease.OutQuad))
.Append(transform.DOLocalMoveX(originalPosition.x, attackMoveDuration).SetEase(Ease.InQuad))
.OnComplete(() => enemyHandler.ReceiveDamage(attackPower)); // 攻撃のダメージを与える
}
}
}
以前に作成したClickDamageHandlerを修正します。
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using TMPro;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; // UIを使用するために追加
public class ClickDamageHandler : MonoBehaviour
{
public GameObject coinPrefab; // コインのプレハブ
public GameObject diamondPrefab; // ダイヤのプレハブ
public Transform coinSpawnPoint; // コインが飛び出す位置
public TMP_Text coinCountText; // コイン獲得数を表示するTextMeshProUGUI
public TMP_Text diamondCountText; // ダイヤ獲得数を表示するTextMeshProUGUI
public Image damageGaugeBackground; // ダメージゲージの背景
public Image damageGaugeFill; // ダメージゲージのフィル
private int coinCount = 0; // 獲得したコインの数
private int diamondCount = 0; // 獲得したダイヤの数
private int damageCount = 0; // ダメージ数のカウント
private int enemyLife = 10; // 敵のライフ
private int maxEnemyLife = 10; // 敵の最大ライフ
private Vector3 originalPosition; // オブジェクトの元の位置
private bool isAnimating = false; // アニメーション中かどうかを示すフラグ
private SpriteRenderer spriteRenderer; // スプライトレンダラー
void Start()
{
// オブジェクトの元の位置を保存
originalPosition = transform.localPosition;
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); // スプライトレンダラーを取得
UpdateCoinCountText(); // 初期表示の更新
UpdateDiamondCountText(); // 初期表示の更新
UpdateDamageGauge(); // 初期表示の更新
}
void OnMouseDown()
{
if (!isAnimating)
{
ReceiveDamage(1); // ダメージ数を1に設定して呼び出す
}
}
public void ReceiveDamage(int amount)
{
damageCount += amount; // ダメージ数を増加
enemyLife -= amount; // 敵のライフを減少
LogDamage(); // ダメージ数をコンソールに表示
ShakeObject(); // オブジェクトを揺らす
SpawnCoin(); // コインを生成して飛ばす
UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージを更新
if (enemyLife <= 0)
{
DropDiamondAndRespawnEnemy(); // ダイヤを生成し、敵をリスポーン
}
}
void LogDamage()
{
Debug.Log("Damage: " + damageCount); // コンソールにダメージ数を表示
}
void ShakeObject()
{
// アニメーション中フラグを設定
isAnimating = true;
// 左にもっと動かしてから元の位置に戻す
transform.DOLocalMoveX(originalPosition.x - 0.2f, 0.05f) // 移動の幅を0.2fに設定
.SetLoops(2, LoopType.Yoyo)
.OnComplete(() => isAnimating = false); // アニメーションが終了したらフラグをリセット
}
void SpawnCoin()
{
// コインを生成
GameObject coin = Instantiate(coinPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);
// コインを敵キャラクターより上に表示
coin.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 10;
// コインに飛び出すアニメーションを適用
float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
Vector3 peakPosition = new Vector3(
coinSpawnPoint.position.x,
coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
coinSpawnPoint.position.z
);
Vector3 targetPosition = new Vector3(
coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
coinSpawnPoint.position.z
);
Sequence coinSequence = DOTween.Sequence();
coinSequence.Append(coin.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
.Append(coin.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
.OnComplete(() => StartCoroutine(CoinLifetime(coin))); // アニメーション完了時にコインのライフタイムを開始
}
IEnumerator CoinLifetime(GameObject coin)
{
float lifetime = 4.0f; // コインが消えるまでの時間
float timer = 0.0f;
while (timer < lifetime)
{
timer += Time.deltaTime;
yield return null;
if (coin == null)
yield break; // コインが既に消えている場合はコルーチンを終了
}
if (coin != null)
{
Destroy(coin);
AddCoin(); // コインを獲得
}
}
public void AddCoin()
{
coinCount++; // 獲得したコイン数を増加
UpdateCoinCountText(); // UIを更新
}
public void AddDiamond()
{
diamondCount++; // 獲得したダイヤ数を増加
UpdateDiamondCountText(); // UIを更新
}
void UpdateCoinCountText()
{
coinCountText.text = "Coins: " + coinCount.ToString(); // コイン数を表示
}
void UpdateDiamondCountText()
{
diamondCountText.text = "Diamonds: " + diamondCount.ToString(); // ダイヤ数を表示
}
void UpdateDamageGauge()
{
float fillAmount = (float)enemyLife / maxEnemyLife;
damageGaugeFill.fillAmount = fillAmount; // ダメージゲージを更新
}
void DropDiamondAndRespawnEnemy()
{
// ダイヤを生成
GameObject diamond = Instantiate(diamondPrefab, coinSpawnPoint.position, Quaternion.identity);
// ダイヤに飛び出すアニメーションを適用
float dropHeight = Random.Range(-2.0f, -4.0f); // 落下先を2倍に伸ばす
Vector3 peakPosition = new Vector3(
coinSpawnPoint.position.x,
coinSpawnPoint.position.y + 1.0f, // 一度上に上がる
coinSpawnPoint.position.z
);
Vector3 targetPosition = new Vector3(
coinSpawnPoint.position.x + Random.Range(-1.0f, 1.0f), // 横の範囲を広げる
coinSpawnPoint.position.y + dropHeight,
coinSpawnPoint.position.z
);
Sequence diamondSequence = DOTween.Sequence();
diamondSequence.Append(diamond.transform.DOMove(peakPosition, 0.15f).SetEase(Ease.OutQuad)) // 上に上がる動きを2倍速に
.Append(diamond.transform.DOMove(targetPosition, 0.25f).SetEase(Ease.InQuad)) // 下に落ちる動きを2倍速に
.OnComplete(() => StartCoroutine(DiamondLifetime(diamond))); // アニメーション完了時にダイヤのライフタイムを開始
// 敵を一瞬消して再び現れる演出を追加
StartCoroutine(RespawnEnemy());
}
IEnumerator DiamondLifetime(GameObject diamond)
{
float lifetime = 4.0f; // ダイヤが消えるまでの時間
float timer = 0.0f;
while (timer < lifetime)
{
timer += Time.deltaTime;
yield return null;
if (diamond == null)
yield break; // ダイヤが既に消えている場合はコルーチンを終了
}
if (diamond != null)
{
Destroy(diamond);
AddDiamond(); // ダイヤを獲得
}
}
IEnumerator RespawnEnemy()
{
// 敵を一瞬消す
spriteRenderer.DOFade(0, 0.5f);
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
// 敵を再び現す
spriteRenderer.DOFade(1, 0.5f);
enemyLife = maxEnemyLife; // ライフをリセット
UpdateDamageGauge(); // ダメージゲージをリセット
}
}
あとは、Unity側の設定です。
Spirit
オブジェクトにSpiritController
スクリプトをアタッチ
Spirit
オブジェクトを選択し、インスペクターウィンドウでAdd Component
ボタンをクリックし、SpiritController
スクリプトを追加します。
SpiritController
の設定
- インスペクターウィンドウで
SpiritController
スクリプトのフィールドに敵キャラクターのGameObjectをドラッグしてアタッチします。
これで味方の精霊が4秒に1度、自動で敵に攻撃してくれる機能の実装ができました。
今回はここまで。
<以前の記事>
個人ゲーム開発日報|コインの加算の実装
今回は、敵が落としたコインを右上の数字に加算する処理を実装したいと思います。
個人ゲーム開発日報|敵を倒してダイヤをゲット
敵のライフを設定し、ダメージがライフを超えたら敵が消えてダイヤモンドを落とす処理を実装します。
個人ゲーム開発日報|ダイヤの獲得を表示
今回は、獲得したダイヤをカウントし、右上に獲得数を表示する機能を実装します。
個人ゲーム開発日報|ライフバー(HPバー)の実装
今回は、敵のライフバー(HPバー)を実装します。